一直以来,游戏作为一种具有娱乐属性的工具,其背后的技术领先性和文化的传承性遗憾地为人所忽视。近年来,国内游戏圈迎来积极趋向的舆论环境,其在娱乐之外的更多价值逐渐被感知。
在以“游戏蝶变”为主题的第11期《中上协会客厅》现场,来自腾讯、网易、恺英网络、中国科学院、中信证券的5位嘉宾就游戏不为公众所熟知的功能和意义、中国游戏在全球所处位置、出海的挑战和机遇、AIGC对行业产生的助力、未来行业的新变局等话题展开深入剖析和热烈探讨,一同揭开行业的神秘面纱,让公众一窥游戏的“AB面”。
《中上协会客厅》是由中国上市公司协会和央广网联手打造的高端互动平台,是长期资金市场首档高度融媒体栏目。
嘉宾一致指出,游戏实际上脱胎于人工智能,科技属性明显,其在娱乐之外,对文化传承及技术赋能的价值更值得被深入挖掘。
据中国科学院技术史博士、中央财经大学文化经济博士后刘毅介绍,游戏的基因并非趣味性,科技因素一直以来都是游戏的核心要素,最早诞生于科学家对AI研究和展示的需要。1948年,人工智能之父图灵做的第一个代码设计就是游戏。
“从1948年往后的十多年时间里,游戏和人工智能都是一体的,而最早玩游戏的那批人其实就是高校、研究院所里的科学家们,最早的游戏也仅在高校科研所内部局域网相互流传。”刘毅表示,游戏的趣味性实际上就是其科学性所呈现出来的效果,两者不存在分离的情况。
“腾讯自从加入游戏行业的第一天开始,就一直在思索游戏的本质,这些年随着游戏行业的持续不断的发展,我们越来越觉得,游戏本质上是由技术驱动的一种文化表达方式。”腾讯互动娱乐副总裁张巍如是表示。
张巍强调,游戏发展之初就和AI、芯片、网络等前沿科技密不可分,关系到整个信息产业高质量发展,甚至数字化的经济的发展都能看到游戏的驱动作用。在此前提下,才有了如今“超级数字场景”概念的盛行,游戏能够在虚拟仿真、数字文保、AI训练、影视制作等领域发挥助力作用,为科学技术进步提供更多技术动力。
“游戏作为对现实世界的一种抽象和简化,本身可控性较高,可重复性较强,在游戏中进行一些实验的成本也相比来说较低。”网易互娱AI LAB技术主管、AIGC 3D负责人杨克微表示,我们实际上可以在游戏当中为AI模型训练提供一个训练和测试的基地。
“大家为什么玩游戏?首先是因为好玩,在我们工作生活中面临形形的压力,可能会引起情绪的不稳定,玩游戏可以释放这种压力。”恺英网络董事会秘书兼首席治理官刘洪林指出,娱乐属性之外,游戏还具备一些“我们不关切”的功能,涉及到各行各业,比如将VR一体机运用在教学中,让同学身临其境地获得生物学、天文学、运动等各方面的知识,对世界产生全新的认知。
今年7月底闭幕的中国国际数码互动娱乐展览会(简称为“ChinaJoy”或“CJ”)上,“游戏与科技互相成全”的普遍共识再次得到强化和提升。
张巍发现,游戏科技和超级数字场景成为今年整个CJ大会的焦点,对游戏之外的诸多领域具有催化作用,或将成为未来整个游戏行业发展的热点所在。
“游戏真的成了一个大熔炉,其所营造的超级数字场景,成为一个能够容纳很多前沿的、刚从实验室出来,尚未进入产业化的新兴技术试验场。”刘毅感叹。
“此次CJ有两个首次,疫情放开后的首次,以及游戏版号正常发放后的首次。大会现场氛围浓烈,各家展台前都排起长长的队伍,这是游戏行业逐步恢复的一个缩影。”刘洪林表示。
杨克微认为,AIGC技术为游戏厂商带来了新的机遇和挑战,能够把握住这次机遇的厂商,更有可能是在愈发激烈的竞争当中占据先机。
2022年7月,中国游戏产业研究院、中国科学院自然科学史研究所联合发布报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》。该报告首次明确了“游戏技术”的定义,即在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群。
作为该报告的撰写人之一,刘毅表示,游戏本身就是科学研究下诞生的一个副产品,它是抽象的,是社会的模拟,正是基于这样的特性,游戏才得以成为AI最好的研究场域之一。
杨克微从技术角度指出,游戏的本质是计算机图形学、计算机视觉等在人机交互上的一种应用,近几年也会将一些自然语言处理和强化学习融入到游戏开发过程中,而这些技术并非为游戏所专用,而是能更加大范围的应用到人工智能领域。
“更广泛来说,游戏当中的一些AI技术,以及非游戏当中的AI技术,本质上都是一样的,只不过可能在不同场景下,所需的训练数据或优化目标会存在一些差异。”杨克微举例,游戏当中应用到的计算机图形学的一些东西,可完全应用在会展、教育或一些金融领域。
据张巍介绍,腾讯通过打造数字长城、数字藏经洞、数字中轴线,尝试推动文化遗产的可持续性发展。比如数字长城是全世界内首次将照片扫描建模、云游戏、PCG自动化生成等游戏技术应用于文化遗产保护,实现了规模最大文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式数字还原。
此外,腾讯还在数字孪生、工业制造等实体经济领域也做过较多尝试。 张巍透露,腾讯正与南航合作打造基于虚像显示技术和游戏引擎技术的新新一代视景系统,该技术成果完成了飞行模拟机视景系统的代际升级,未来将为全国超过8万民航飞行员提供更高效、安全的飞行训练。
“恺英网络旗下子公司与特霍芬合作开发数字疗法产品,该产品主要是将声音、图像、身体活动通过沉浸式场景和AI自适应算法作用于脑神经反馈环路,影响神经递质的分泌、改变神经网络的物理链接,通过这种数字疗法来为脑疾患者改善生命质量做出一定贡献。”刘洪林表示。
科技赋能价值之外,慢慢的变多的人还看到游戏在弘扬民间传统文化方面发挥着的特殊作用。2022年8月,《数字游戏传播中华民间传统文化报告》显示,在被调查的游戏玩家中,64%的人喜爱传播中华民间传统文化的游戏胜过传播外国文化的游戏。
拥有了优秀的民间传统文化内核加持,游戏企业如何在全球市场打造出具有影响力的中国文化IP?张巍认为,这是一个机遇与挑战并存的问题。
“中国巨大的游戏市场,给咱们提供了足够多的试错空间和发展最基础的‘粮仓’支持。中国厂商目前在全球发展当中拥有相对优势的地位。”张巍表示。
挑战则在于,游戏出海并非简单地将国内游戏版本复制粘贴到海外,而是需要最大限度发挥游戏作为创意产业的特性,在尊重全球文化差异化的前提下,不断挖掘人才来促进全球整体的正向协作,实现创意的“全球化”。
张巍希望,未来腾讯在海外游戏方面,能够立足中国文化打造出类似于迪士尼这种以IP为核心的创意版图,让游戏科技助力中国民间传统文化在全球市场发挥更大的影响力。
从具体实践来看,中国游戏厂商在做国风类IP打造的过程中,还面临一些难点和痛点。
中信证券传媒首席分析师王冠然指出,海外诸如迪斯尼、动视暴雪等公司的IP都有一个共性特征,能够和人的情感达成共鸣,中国游戏在这方面却有所欠缺。
“很遗憾看到,中国很多游戏公司更注重技术和数值,对于故事的架构和情感是有一定欠缺的,而这其实是IP能带来‘游戏常青’的一个重要逻辑。”王冠然提及,很多游戏公司的痛点都在于无法有效地提升商业性和文化性,面临着“做快赚钱的公司”还是“慢慢运营”的艰难选择。
对此,刘毅表达了不同的观点。其认为,过去中国消费者更倾向于为西方IP买单,未必是和其产生了情感上的共鸣,而是真正能够承载国人内心深处对于中国历史背景和文化自豪感的产品供给不足。
一个明显的趋势是,中国花了钱的人基于中国文化本身构建的IP和内容的喜好正逐渐提升。
“近年来无论是网大、动漫还是游戏,带有游戏民间传统文化的产品越来越丰富,这是我们这方面需求觉醒的一个映射,大量这样的产品出现其实不是在创造需求,而是唤醒了我们14亿华人的血脉。”刘毅如是认为。
刘洪林认为,游戏在更新迭代过程中,有极大几率会出现好玩度与民间传统文化植入难以并行的临时性冲突,但这一冲突能够最终靠拉长时间线来解决。
“如果非要有一个优先级,我觉得保证游戏好玩是最根本的,只要玩家留住了,后续产品再做更新迭代、加入一些新的民间传统文化因素,反而更能增加游戏的文化属性,进而更深程度地留住玩家。”刘洪林解释道。
杨克微从技术方面出发,表示要想维持产品热度必须做精细化运营,这便对技术方法提出了更高的要求。
比如需要去分析用户的付费及玩法习惯,精准把控向用户推送的游戏内容,从而提升用户在游戏中的留存度。此外在匹配机制上,也需要应用一些技术方法去匹配与用户战力或打法、风格更相似的玩家进行对战,使其保持更长久的活力。
游戏行业里向来存在着一个“不可能三角”,即难以同时兼顾研发成本、研发效率与产品质量。作为行业颠覆性的存在,AIGC的出现是否有助于打破这个“不可能三角”?
“AIGC的本质就是借助人工智能手段分析大量数据,训练相应的生成模型,再利用模型的一些泛化能力快速生成各类资源,包括文字、图片、视频、模型、动画等。”杨克微表示,网易互娱AI Lab已经在这方面做了相应布局,实际地达到了降本增效的目的。
比如,其研发的AIxFace工具可以把一段真人视频所包含的口型、表情、动作等细节,复刻到游戏当中的三维角色上面,相较于传统的人工制作降低了大约80%的成本。此外在游戏运营阶段,AIGC也可以带给玩家更新奇的游戏玩法。
“AIGC使得游戏内容的生产门槛降低了。不只是专业技术人员,普通用户只要学习一些简单的‘开包即食’的工具,就能具备内容生产能力。”杨克微认为,AIGC对游戏从业者并不是一件坏事,而是给了从业者对内容做二次创作和加工编辑的基础,应该去拥抱这项新技术带来的变化。
对于当下行业关注的AIGC应用,张巍认为,AIGC将给从业者带来更多机会,待研发成本降低后,游戏在策划、创意等方面可能会有更高的突破。
“我们可以不断地让整个游戏的内容供给变得更的高效,更加的能够有明确的目的性。”张巍说,“让每个用户在玩的过程中,都可以通过AIGC的服务,来感受到他自己更喜欢的这种游戏的体验。”
“其实从长期资金市场角度来看,无论是OpenAI的Chat GPT4.0,还是英伟达新出的Text-to-3D技术,可能会给内容产业带来革命性的变化,使得生产效率更加高、生产所带来的成本更低、供给量更丰富。”王冠然表示,同时,每个技术成熟落地到应用,不仅有机遇也有挑战,比如游戏制作门槛下降,个人工作室如雨后春笋,单模型制作成本下降进而引发内容的扩张,但是游戏整体的研发成本却在飙升。
“新技术的进步对行业而言是必然发生的事,从业者应该积极地顺应潮流。”刘洪林表示,目前来看,AIGC可能会缩小中小厂商与大厂在美工等方面的差距,但其两面性在于,大厂商还有更多人员技术储备去把AIGC的技术模型做得更加完美。短期来看,AIGC技术的成熟应用对所有厂商而言都是一件好事。
“VR游戏我们判断是未来一块比较大的增量市场,因而做了较多布局。云游戏的优点是操作成本低、更新迭代快。AIGC能对游戏行业产生革命性的助力,而其在用户画像抓取、用户心理挖掘以及故事情节设计等方面的突破,有助于增强游戏的好玩性。”刘洪林表示。
“技术是大厂的竞争焦点,中小企业的竞争焦点在玩法和故事上。玩法和故事对于大厂而言并不难。”杨克微表示。
刘毅认为,从内容上来看,游戏可以“造梦”,在“预演”这个功能上扮演好它的社会角色;从技术本身来讲,则是完成从toC到toB的转换。
“未来人类会面临很多威胁,特别是来自于数字世界的威胁,这种威胁怎么样影响现实世界呢?需要一种工具去测量它、观测它。”刘毅表示,游戏技术作为一种成熟的工具箱,能是我们穿越物理世界和数字世界的一叶方舟。(央广资本眼)
嘉宾一致指出,游戏实际上脱胎于人工智能,科技属性明显,其在娱乐之外,对文化传承及技术赋能的价值更值得被深入挖掘。